3《サテュロスの道探し/Satyr Wayfinder》
3《棲み家の防御者/Den Protector》
1《回収/Reclaim》
4《カル・シスマの風/Winds of Qal Sisma》
4《拠点防衛/Defend the Hearth》
3《神々との融和/Commune with the Gods》
4《スフィンクスの後見/Sphinx’s Tutelage》
4《クルフィックスの指図/Dictate of Kruphix》
2《一日のやり直し/Day’s Undoing》
1《僧院の包囲/Monastery Siege》
4《霊気渦竜巻/AEtherspouts》
3《宝船の巡航/Treasure Cruise》
4《神秘の神殿/Temple of Mystery》
4《茨森の滝/Thornwood Falls》
2《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
2《光輝の泉/Radiant Fountain》
7《島/Island》
5《森/Forest》
2《ダクラの神秘家/Dakra Mystic》
2《白鳥の歌/Swan Song》
4《否認/Negate》
2《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
1《部族養い/Feed the Clan》
3《スズメバチの巣/Hornet Nest》
1《テレパスの才能/Talent of the Telepath》
1《護法の宝珠/Orbs of Warding》
サイドはお試し。青黒コン相手にfog12枚を全抜きしたいことを考えないといけないのがつらい。
勝ち手段はスフィンクスの後見によるミルのみ。ひたすら耐える。
キーになるエンチャントである《スフィンクスの後見/Sphinx’s Tutelage》・《クルフィックスの指図/Dictate of Kruphix》にアクセスするために神々の融和を入れた。墓地が肥えるのでクルーズの探査コストにもできる。
また、棲み家の防御者を採用することで融和のヒット率を上げるとともに、墓地に落ちたエンチャント・fog系のカードを回収することができる。
霊気渦竜巻がひたすら強い。赤単相手は絶対に1枚引きたい。
ターボフォグの弱点
・ハンデスがキツイ
勝利手段でもあるエンチャントを抜かれるとやはりキツイ。更にfog系が抜かれると実質タイムワープされてるようなものなのでいつ打たれてもつらい。
・デンプロがキツイ
墓地を肥やしてしまうためピンポイント対策カード(ドロコマ・ハンデス等)をクリティカルに拾われてしまう。
・ジェスカイコンボがキツイ
群の祭壇を全部墓地に落とさない限りジェスカイコンボに逆立ちしても勝てない
まあおらへんやろ・・・
・エルフがキツイ
いくらfogしても群れのシャーマン死にます。
・龍王ドロモカがキツイというか無理
(fogは対戦相手のターン中に打つため)
・魂火の大導師の火力バイバックが無理
護法の宝珠で一応防げるが打ち消しできない限り負ける。
・乱撃斬で軽減できなくなって急に死ぬ
白鳥の歌サイドインしなきゃ・・・(絶望)
・時間切れ
いくら自分が早くプレイしても対戦相手が遅いと間に合いません!
これ晴れる屋の話なんですけど、全員着席した瞬間に「ご準備宜しいでしょうか、それでは試合開始です」って問答無用でアナウンスされて試合開始するのよくないと思うんですよね。巻き進行で行きたいのは分かるんですけど、ここからサイド15です、先手後手ダイスでいいですか?、マリガンチェックまでやったら実質45分くらいで試合してるようなもんですよ。全然準備出来てないです。
全員着席してから2~3分位待ってくれるだけでぜんぜん違うと思うんですけどね・・・
そこも全部含めて50分、そういうものなんですかね?
以上の理由でトーナメントレベルでは無理です!!!!!!!!!
改良案募集!!!!!!!!
デンプロパッケージは強いと思ったんですけどやはり5マナは重い。
3《棲み家の防御者/Den Protector》
1《回収/Reclaim》
4《カル・シスマの風/Winds of Qal Sisma》
4《拠点防衛/Defend the Hearth》
3《神々との融和/Commune with the Gods》
4《スフィンクスの後見/Sphinx’s Tutelage》
4《クルフィックスの指図/Dictate of Kruphix》
2《一日のやり直し/Day’s Undoing》
1《僧院の包囲/Monastery Siege》
4《霊気渦竜巻/AEtherspouts》
3《宝船の巡航/Treasure Cruise》
4《神秘の神殿/Temple of Mystery》
4《茨森の滝/Thornwood Falls》
2《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
2《光輝の泉/Radiant Fountain》
7《島/Island》
5《森/Forest》
2《ダクラの神秘家/Dakra Mystic》
2《白鳥の歌/Swan Song》
4《否認/Negate》
2《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
1《部族養い/Feed the Clan》
3《スズメバチの巣/Hornet Nest》
1《テレパスの才能/Talent of the Telepath》
1《護法の宝珠/Orbs of Warding》
サイドはお試し。青黒コン相手にfog12枚を全抜きしたいことを考えないといけないのがつらい。
勝ち手段はスフィンクスの後見によるミルのみ。ひたすら耐える。
キーになるエンチャントである《スフィンクスの後見/Sphinx’s Tutelage》・《クルフィックスの指図/Dictate of Kruphix》にアクセスするために神々の融和を入れた。墓地が肥えるのでクルーズの探査コストにもできる。
また、棲み家の防御者を採用することで融和のヒット率を上げるとともに、墓地に落ちたエンチャント・fog系のカードを回収することができる。
霊気渦竜巻がひたすら強い。赤単相手は絶対に1枚引きたい。
ターボフォグの弱点
・ハンデスがキツイ
勝利手段でもあるエンチャントを抜かれるとやはりキツイ。更にfog系が抜かれると実質タイムワープされてるようなものなのでいつ打たれてもつらい。
・デンプロがキツイ
墓地を肥やしてしまうためピンポイント対策カード(ドロコマ・ハンデス等)をクリティカルに拾われてしまう。
・ジェスカイコンボがキツイ
群の祭壇を全部墓地に落とさない限りジェスカイコンボに逆立ちしても勝てない
まあおらへんやろ・・・
・エルフがキツイ
いくらfogしても群れのシャーマン死にます。
・龍王ドロモカがキツイというか無理
(fogは対戦相手のターン中に打つため)
・魂火の大導師の火力バイバックが無理
護法の宝珠で一応防げるが打ち消しできない限り負ける。
・乱撃斬で軽減できなくなって急に死ぬ
白鳥の歌サイドインしなきゃ・・・(絶望)
・時間切れ
いくら自分が早くプレイしても対戦相手が遅いと間に合いません!
これ晴れる屋の話なんですけど、全員着席した瞬間に「ご準備宜しいでしょうか、それでは試合開始です」って問答無用でアナウンスされて試合開始するのよくないと思うんですよね。巻き進行で行きたいのは分かるんですけど、ここからサイド15です、先手後手ダイスでいいですか?、マリガンチェックまでやったら実質45分くらいで試合してるようなもんですよ。全然準備出来てないです。
全員着席してから2~3分位待ってくれるだけでぜんぜん違うと思うんですけどね・・・
そこも全部含めて50分、そういうものなんですかね?
以上の理由でトーナメントレベルでは無理です!!!!!!!!!
改良案募集!!!!!!!!
デンプロパッケージは強いと思ったんですけどやはり5マナは重い。
コメント
墓地戻っちゃうから2枚くらいが適正だと思うけど
マジック イベント規定の [2.3 ゲーム開始前の手順] を参照してください。
> ゲーム開始前の手順は、 マッチ開始が宣言される前に行ってもよい。
と、 あります。
つまり、 ゲーム開始前の手順はマッチに含まれます。